REGLAS DE VOLEIPLAYA O VOLEIARENA
DIMENSIONES
El campo de juego es un rectángulo que mide 16 x 8 m rodeado por una zona libre
que debe tener un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
Todas las líneas serán de 5cm de ancho. Las líneas deben ser de un color que
contraste claramente con el color de la arena.
ALTURA DE LA RED
Altura de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
Nota: La altura de la red puede tener variaciones para grupos específicos como los
siguientes:
Edad Mujeres Hombres
16 años y menos 2.24 m 2.24 m
14 años y menos 2.12 m 2.12 m
12 años y menos 2.00 m 2.00 m
La antena es una varilla flexible de 1,80 m de largo y 10 mm de diámetro, hecha de
fibra de vidrio o material similar. Los 80 cm superiores de cada antena sobresalen de la red y están marcados confranjas de 10 cm. de colores que contrasten, preferiblemente rojo y blanco.
BALON
Circunferencia: 66 a 68 cm
Peso: 260 a 280 g
PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo 3º set) lo gana el equipo que primero anota 21 puntos
con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 20‐20, el juego continúa
hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (22‐20; 23‐21; etc. ...)
El encuentro lo gana el equipo que gana dos sets. En caso de empate, el set decisivo (el 3º) se juega 15 puntos con una ventaja
mínima de dos puntos.
POSICIONES
Los jugadores son libres de posicionarse. No hay posiciones determinadas en el
campo.
ORDEN AL SAQUE
El orden al saque debe mantenerse a los largo del set (determinado por el capitán
del equipo inmediatamente tras el sorteo)
PENETRACIÓN EN EL ESPACIO, CAMPO Y/O ZONA LIBRE RIVAL
Un
jugador puede penetrar en el espacio,
campo y/o zona libre del adversario siempre que esto no interfiera en el juego de éste.
CONTACTO CON LA RED
El contacto con la red por un jugador entre las antenas, durante la acción de jugar el balónes falt La acción de jugar el balón incluye (entre otros) despegue, golpeo (o
tentativa) y aterrizaje.
Los jugadores pueden tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto por fuera de
las antenas incluyendo la propia red, siempre que no interfieran en el juego
No se produce falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la
misma toque a un adversario.
FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el
golpe de ataque del mismo
Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la
acción del adversario.
Tocando la red entre las antenas o la misma antena durante su acción de jugar el
balón
PANTALLA
Un jugador del equipo que saca no debe impedir a sus adversarios, por medio de una pantalla individual, la visión del sacador y la trayectoria de vuelo del balón.
Un jugador del equipo que saca realiza pantalla moviendo los brazos, saltando o desplazándose hacia los lados durante la ejecución del saque para ocultar el sacador
y trayectoria de vuelo del balón.
FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
Un jugador completa un golpe de ataque usando una acción de dedos con la mano abierta (“finta”) o si usando la punta de los dedos estos no están juntos y rígidos.
Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el
balón está completamente sobre el borde superior de la red
Un
jugador completa un golpe de ataque
efectuando un toque de dedos cuya trayectoria no es perpendicular con la línea de sus hombros, excepto cuando el
jugador trata de colocar a su compañero
BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO
En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red a
condición de que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto,
no se permite tocar el balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado
un golpe de ataque.
BLOQUEO Y TOQUES DE EQUIPO
El contacto con el balón en el bloqueo se contabiliza como un golpe de equipo. El
equipo que bloqueó tendrá sólo dos toques más después del tocarla en el bloqueo
El primer contacto después del bloqueo puede ser realizado por cualquier jugador,
incluso el que haya tocado el balón durante el bloqueo.
FALTAS EN EL BLOQUEO
Está prohibido bloquear el saque del adversario.
El bloqueador toca el balón en el espacio contrario antes o simultáneamente al golpe
del adversario.
NUMERO DE INTERRUPCIONES NORMALES
Cada equipo tiene derecho a un máximo de un tiempo para descanso en cada set.
No hay sustituciones
Las
solicitudes para las interrupciones normales
de juego pueden ser solicitadas únicamente por el capitán
Todos los
tiempos muertos solicitados durarán 30 segundos.
Un
jugador lesionado / enfermo se le da
un tiempo máximo de 5 minutos de recuperación una vez en un partido.
Si el jugador no se recupera o vuelve al área de juego a la finalización del tiempo de
recuperación, su equipo es declarado incompleto
y perderá el encuentro.
CAMBIOS DE CAMPO
Los equipos cambiarán de campo después de cada 7 puntos (Set 1 y 2) y 5 puntos (Set 3) jugados.
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